奥特曼卡牌由B站UP主绯曦鱼子酱自制,以奥特曼特摄系列为题材。对局从人间体开始,先将北斗星司、早田进等角色部署上场,再消耗资源完成变身,让奥特曼以完整形态进入战场。每回合需要调配能量、排布前后排单位,同时留意不断攀升的战场烈度,烈度越过临界点会触发灾变事件。卡组由奥特曼、怪兽与技能卡自由混搭,属性之间存在克制。
1、单位卡
正式上场之前,先把卡面读明白。初代奥特曼这张卡能放到场上,能攻击也能挡住攻击,这类卡都叫单位。从左上方开始,逐块看过去。
2、事件卡
事件卡打出去以后不会进入弃牌区,而是摆到桌边的事件栏里,一直在那里起作用。事件栏同时只能放一张,新的事件打出来会把原来那张替换掉。
3、反制卡
反制卡不是在出手的时候打出去的,需要提前准备好,等对方的行动碰上来才触发。
4、指令卡
指令卡在自己回合打出去,效果立刻结算,结算完就进入弃牌区。
5、战场卡
单位上场以后,卡面会换成精简过的战场卡,图案更大,文字收起来,只保留数字信息。
1、在手机上打开奥特曼卡牌,点一下主屏幕,单人演习和在线对战这两个方向可以选。
2、新手刚上手,可以先从新手训练开始,一步一步熟悉。
3、先从看懂卡面、放出第一个单位做起,接着请出奥特曼,再处理需要应对的事件;基础训练做完以后,还能去挑战各个作品的连招训练。
4、之后进入在线匹配,也能开放约战,先把一副卡组选好,再开始排队,匹配到对手就直接开打。
5、然后就可以开始对战了。
1、奥特曼登场被拆成铺设人间体与消耗资源变身两个步骤,人间体在场上是可被攻击的目标,变身资源需提前预留,登场时机构成主动决策而非费用凑够即拍。
2、事件卡打出后占据事件栏持续生效,栏位仅容一张且新事件覆盖旧事件,持续收益与栏位稀缺之间的张力使事件卡的使用带有替换成本。
3、战场烈度随回合推进上升,越过临界点触发灾变事件改变场上局势,进攻顺畅时仍需预留应对手段,资源分配需在输出与控场之间保持平衡。
4、五系属性构成克制链,同属性卡牌同场激活全队攻击力增益,卡组构建围绕单一属性方向集中投入的效率高于五系平均分配。
5、卡池覆盖跨越三十余年的奥特曼作品,人间体、防卫队成员与怪兽均可纳入卡组,所有卡牌通过对战与任务获取,组卡自由度不受抽卡门槛限制。
v1.5
修复已知问题
提高游戏体验
UP主自制游戏源于作者个人兴趣或粉丝提议,体量轻但点子密集,常见恶搞、模拟、解谜、放置、互动叙事等方向,美术与文案带有鲜明个人印记。由于开发规模小,制作者与玩家距离近,社区反馈往往能较快影响后续调整,彩蛋和梗也更容易融入其中。亮点是个人表达不受市场框架约束,题材选择自由,玩法带有实验性,体验门槛低,适合想尝鲜、支持独立创作或寻找非主流乐趣的玩家。