mvz2重制版第七章更新。玩家扮演机械师史蒂夫,与村民一同进入幻想乡,以部署器械代替种植植物,抵御沿固定路线推进的怪物。冒险模式按章节推进,每关以抵御若干波敌人为通关条件。难度分为简单、普通与困难,影响红石产出量和敌人强度。红石是唯一的部署资源,由熔炉类器械持续产出,触摸红石即可收集并转化为可用能量。
1、进入游戏以后,在屏幕上点击一下就能开始游玩。
2、接着要填写自己的名称,名称填好以后点击上方的宝剑图标,就会进入冒险模式。
3、进入冒险模式以后会出现一段剧情,这段剧情可以跳过,如果选择不跳过,它就会作为新手教程。
4、正式开局以后,屏幕下方会自己产出红土,这种红土的作用和PVZ里的阳光差不多。
5、左边那个器械叫向日葵,它每隔一段时间就能产出一些红土。
6、上方排在第一位的器械是豌豆射手,它能射出弓箭,把出现的敌人消灭掉。
7、排在第三个的黑曜石方块相当于坚果,血量很高,能够挡住敌人的攻击。
8、用红土去建造更多器械,把所有出现的敌人都击退就能通关,屏幕上方显示的是当前关卡的进度。
1、要解锁辉针城,得先把前两章打通。前两章通关以后,界面上方会多出一个新图标,点击这个图标就能拿到新的地图。
2、打开地图之后会有一段新剧情,接着点击绿宝石进入商店,剧情会接着往下走,等这段剧情结束,第三章辉针城就开启了。
1、红石替代阳光、熔炉替代向日葵,资源产出节奏与器械消耗重新设计,经济建筑的摆放位置与保护成本直接参与防线决策,塔防前期运营多出空间权衡。
2、制品独立于器械位,受携带数量限制,效果针对特定敌人或场景机制而非泛用数值加成,备战阶段需在有限槽位中按敌人构成与地图特性取舍。
3、辉针城以上下颠倒的场景规则改写基础塔防逻辑,矿场不再产出红石,部分器械无法放置,布阵思路与资源获取方式被迫重构,章节之间形成结构性差异。
4、重制版围绕制品系统与新增章节重新校准器械花费、伤害数值、敌人生成权重与子弹判定体积,底层参数调整服务于策略空间的重塑而非单纯平衡补丁。
5、方块化资源逻辑与塔防站位框架深度嵌合,器械的放置顺序、射程覆盖与阻挡层次共同决定防线稳定性,策略深度从单一摆位延伸到资源运营与制品搭配的复合决策。
v0.7.2
添加
加入音乐“凋灵舞曲”的激进版本。
修改
为妖怪之山关卡背景的陆地部分加入交错网格。
寒冰发射器现在会冻住僵尸云的水迹。
平衡修改
妖怪之山第11天
荷取提供的睡莲速度现在会根据场上的睡莲数量动态调整:无睡莲时5秒,16睡莲时20秒。
传动力板
效果调整:
之前:如果子弹在传动力板方向上的速度为正,那么会给予子弹击退效果,否则不会使子弹转向(这会导致有类似于0.0001速度的子弹不转向)
现在:如果子弹速度与传动力板方向的夹角小于45°,那么会给予子弹击退效果。总是会使经过的子弹朝向传动力板的方向。
修复
修复一大波怪物来临时,生成的怪物数量实际上再次增加了一大波的问题。
修复Boss处于易伤状态下受到超过限伤量的伤害时,会在一段时间内处于无敌状态的问题。
修复核弹炸毁被保护的香蒲II型时,会在被损坏的地块上留下睡莲的问题。
修复骷髅马在起跳后被定身,会导致其越过高器械的问题。
修复借贷告示牌的图鉴描述中的“星之碎片”没有超链接的问题。
修复随机瓷器事件“铁砧雨”召唤的铁砧不具有砸击伤害的问题。
修复重力板会拉取泡泡中的怪物的问题。
修复传送器战队界面中不能正确显示重力板的问题。
修复传送器战队中的美梦丝和冷却单元如果被召唤到已有的器械上,则会先对已有的器械施加效果,而非优先对战队中同位置的器械施加效果的问题。
修复成就界面的“已完成!”文本翻译失效的问题。
修复月光传感器的音效仍然是石头的问题。
策略塔防游戏让玩家在有限资源下规划防线、分配火力、预判敌人行进路线。不同塔种与单位各有攻击范围、伤害类型和升级分支,搭配减速、灼烧、穿透、召唤等效果,能衍生出多种解局思路。地形高低差、岔路、障碍物与可破坏元素进一步影响布防选择,波次之间需要权衡升级现有防御还是补充新单位。英雄技能、主动道具和关键时刻的集火操作,让战局在自动攻击之外保留手动干预空间。