骰之侵略者与星之侵略者共享同一个世界观,但视角发生反转,玩家不再扮演抵抗者,而是率领外星军团向地球发起入侵。对局在网格战场上展开,每回合掷出骰子,骰面点数对应棋盘上的列,落在某一列的单位与神器会根据该列被激活的程度产生得分与联动效果。构筑的方向不是单纯堆叠数值,而是让单位站位、骰面组合与神器效果形成连锁触发。
1.对子、三连、四连是核心触发器
2.分数主要从这里拉开,这也是它被拿来和小丑牌比较的原因:对子、三连、四连是核心触发条件,把骰子排成特定组合放连锁,再配合网格位置打出成倍得分,而不是靠单颗骰子决定成败。
3.倍率逻辑:同一列落下的骰子越多,该列单位的得分倍率就越高,两颗同点数算2倍,三颗算3倍,以此类推。所以掷到对子时,正确的做法是把最好的单位对到那个数字所在的列上。
4.乘法分数机制:每回合得分等于激活单位力量值之和乘以倍率。因此堆单位力量和堆倍率是两条腿,缺一不可。
5.网格站位决定协同:同类、同列、同触发条件的单位叠在一起才会形成连锁。新单位进阵可能就是最后一块拼图,摆位置时要有这是拼图的意识。
6.迷你骰是最容易被忽略的得分源:游戏的经济系统不支持保留,每回合发固定货币,没花完的钱会转化成迷你骰;迷你骰在基础骰触发后,作为额外得分手段抛出;大部分情况下迷你骰只能当劣化的基础骰用,无法触发部分神器效果,但数量优势能打出巨量分数。实战含义:如果这回合没有值得买的东西,别硬买,把货币留成迷你骰,就是额外的分数。
1、进入游戏以后,先把语言选成“简体中文”。
2、每回合开始之前都会投一次骰子,如果对点数不满意,可以用道具把它改掉。
3、把骰子拖到单位身上,按照骰子点数的组合,就能得到相应的攻击值。
4、一回合结束以后会进入商店,在商店里花金币可以买各种增益道具。
5、通过各类手段把自己的总攻击值提上去,只要超过目标防御就能过关。
1、骰子随机性被拆解为可干预环节,重掷、微调与挪移共同构成操控资源,投掷结果取决于资源分配而非单纯等待运气。
2、得分框架以乘法联动替代线性叠加,单位力量提供基数,骰面组合提供倍率,神器改写触发条件,同一列上的交叉触发决定产出规模。
3、网格站位与骰面组合共同构成连锁条件,同类同列同触发条件的单位叠放形成协同,新单位入场可补全既有连锁结构。
4、指挥官体系改写协同规则而非数值面板,专属神器池、单位联动方式与成长路线随指挥官切换而改变,构筑起点与成型路径随之变化。
5、未花费货币转化为迷你骰,在基础骰触发后作为额外得分手段抛出,经济决策与得分产出直接挂钩,资源留存具备战术意义。
v1.0
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